Интерес к киберспорту
Индустрия киберспорта – одна из самых быстрорастущих индустрий в мире развлечений. В 2017 году главный турнир по Dota 2 – The International собрал около 10 миллионов зрителей по всему миру. На днях в Ванкувере завершился The International 2018 (TI8), который установил рекорд по количеству призовых среди киберспортивных турниров: призовой фонда составил $25,5 миллионов, команда-победитель OG из Европы выиграла более $11,2 миллионов.
Опубликованное в 2017 году исследование аудитории киберспорта, которое провела компания Nielsen, показало, что средний возраст болельщиков киберспортивных турниров на западе – 26 лет. Семь из десяти зрителей киберспорта в США, Великобритании, Франции и Германии – мужчины. В общей сложности болельщики из этих стран тратят 8 часов в неделю на компьютерные игры, при этом они интересуются и более привычным спортом: 66% болельщиков киберспорта из США интересуются американским футболом, 59% респондентов в Великобритании, 57% во Франции и 66% в Германии любят традиционный футбол. Все это делает киберспорт привлекательным для крупных брендов. С начала 2016 года, к моменту подготовки европейского исследования, в киберспорте было заключено более 600 спонсорских контрактов. Основные спонсоры киберспортивных команд и турниров – крупные производители компьютерных девайсов/IT-бренды, производители энергетических напитков, спортивные бренды и интернет провайдеры.
Год спустя компания провела аналогичное исследование в Азии. Крупнейшим рынком киберспорта в регионе считается Южная Корея – более 40% болельщиков из этой страны следят за киберспортивными соревнованиями на протяжении 5 или более лет. Самым быстрорастущим рынком киберспорта в регионе является Япония: более 80% зрителей начали следить за играми два и менее года назад. Фанаты из Китая показывают умеренные цифры – большинство следят за киберспортом на протяжении 2-3 лет.
В Азии, как и в Европе, среди поклонников киберспорта больше мужчин в возрасте от 25 до 34 лет. 20% болельщиков в Южной Корее относятся к подростковой группе от 13 до 17 лет.
Четыре из десяти киберболельщиков в Китае и Южной Корее являются женщинами. Между тем, эта тенденция меняется с ростом популярности киберспорта: чем популярнее киберспорт, тем больше женщин в него вовлечены. Например, в Южной Корее и Китае количество болельщиц около 40%, в то время как на развивающемся рынке киберспорта в Японии – 30%.
О том, насколько развит киберспорт в Корее и насколько он популярен, говорит тот факт, что более 70% болельщиц и болельщиков смотрят турниры по ТВ.
Телеканал Setanta Kazakhstan – часть ирландского спортивного телеканала Setanta Sports – два года назад обратил внимание на киберспорт и провел в 2017 году первый турнир по киберфутболу. Игроки со всего Казахстана боролись за главный приз в дисциплине FIFA 18. В этом году телеканал основал свою лигу – Setanta Pro League. Телеканал транслировал игры как по телевизору, так и на своем канале в Youtube:
— К FIFA интерес пока слабый. Если сравнивать с интересом, который наблюдается в России, то мы отстаем на голову. Хотя у нас есть ребята, которые могут себя хорошо показать. В 2016 году канал Setanta Kazakhstan решил организовать турнир по киберфутболу, – объясняет комментатор телеканала Петр Воликов. – Сначала создали турнир – самый большой в Казахстане, его призовой фонд составил 1,1 миллиона тенге. После первого турнира руководство канала поняло, что люди хотят смотреть, им это интересно. Тогда была создана лига – Setanta Pro League. В турнире 2018 года приняли участие 16 представителей из всех крупных городов Казахстана, которые прошли отборы в своих городах. Победители представляли свой город в Лиге. Получился такой своеобразный чемпионат Казахстана.
В каждый город приезжала команда телеканала, которая договаривалась о проведении турнира с местными компьютерными клубами или торговыми центрами. Киберспортсмены играли каждую неделю на протяжении полугода, пока шли отборы. Трансляция игр шла в прямом эфире на канале. На этот раз призовой фонд составил более 5 миллионов тенге. Расходы на дорогу и проживание победителей оплатил канал, финальные игры прошли в Алматы.
Казахстанские игроки
Активно развивается киберспорт и в странах СНГ. Одной из самых прославленных киберспортивных организаций из региона можно считать российскую Virtus.Pro, ее команда по Dota 2 заняла на TI8 пятое место. За Virtus.Pro в дисциплине Hearthstone (карточная онлайн-игра от компании Blizard) играл казахстанец Олжас Батырбеков, известный под ником Naiman. Профессионально он играет три года. Прежде чем начать играть профессионально, Олжас добывал уран на юге Казахстана, заведовал планированием в большой компании, работал переводчиком. К решению уйти в киберспорт его подтолкнула девальвация 2015 года, когда в один день он, как и другие казахстанцы, стал ощутимо беднее:
— В 2015 году я получал $1000, после девальвации зарплата уменьшилась до 500 долларов. На $500 в месяц в Казахстане не живешь, а существуешь. Я понял, что если я хочу нормально жить, мне всё-таки нужно идти в другом направлении: переезжать в другую страну или заниматься чем-то другим. То есть такое решение было принято не от хорошей жизни. Мои родители с самого начала относились к этой затее со скепсисом. До моего первого выигрыша они думали, что это просто развлечение, лохотрон. Сейчас они, наоборот, поддерживают, мама даже играет сама, смотрит турниры.
— Есть популярные игры – Dota и Counter-Strike, где важна скорость реакции и механика рук. Дисциплина, в которой я играю, она, во-первых, индивидуальная, во-вторых, она схожа с шахматами. В силу возраста, все-таки, реакция у меня, наверное, похуже, чем у людей помладше, – объясняет Олжас.
После победы на первом серьезном турнире, с Олжасом связались рекруты команды Virtus.Pro. В их составе он играл два года:
— Мне сделали предложение играть за них, потом я стал чемпионом Европы, они убедились, что меня действительно стоит пригласить. Вообще в СНГ есть две большие организации – это Na'Vi и Virtus.pro. Когда говорят о Virtus.pro, то это вершина, которой трудно достичь. Из Казахстана еще играл в этой команде AdreN, он играет в Counter-Strike.
Говоря о своей профессии, Олжас, объясняет, что киберспорт – это такая же работа. У киберспортсменов есть контракты, зарплата, а также дополнительные бонусы в виде призовых на турнирах:
— Мы, как и обычные люди, получаем зарплату каждый месяц, иногда к ней прибавляются призовые. В прошлом году, например, на крупном чемпионате по Dota разыграли $16 миллионов. Команда победителей стала миллионерами – каждый получил по два миллиона. Такие бонусы намного ощутимее, они могут глобально изменить жизнь человека.
Возросший в Казахстане интерес к киберспорту Олжас объясняет хорошими результатами казахстанских игроков за рубежом. Например, в прошлом году команда Gambit, за которую в дисциплине Counter-Strike играют три казахстанца, победила на чемпионате мира CS:GO:
— Думаю, это стало основной причиной, по которой у нас киберспорт признали. Есть команда «Авангард», по-моему, единственная, которая неплохо себя проявляет. У них есть составы по PUBG и Counter-Strike. С Dota 2 у нас все-таки похуже, хотя это самая популярная игра в стране. Перспективы у киберспорта в Казахстане очень хорошие, потому что у нас есть талантливая молодежь, которая всем интересуется. Молодые люди не будут играть просто без цели, теперь они могут к чему-то стремиться, получить вознаграждение за свои стремления. В казахстанском киберспорте до создания федерации, денег, можно сказать, не было. Проходили местные турниры с призовыми в 200 тысяч тенге или 1000 долларов. После создания федерации, думаю, правительство будет выделять деньги, потому что, таким образом, можно развивать туризм.
22-летний астаничанин Владислав Иващенко компьютерными играми увлекается уже около десяти лет. Три года назад он выступил на своем первом серьезном турнире профессионально. С тех пор он, игрок в Dota 2, сменил несколько команд, и сегодня играет за российскую команду MEGA-LADA:
— Я учился в университете на третьем курсе – мне оставался один год. Я понял, что если я сейчас не пойду играть профессионально, то потом времени уже не будет. Взял перерыв с правом на восстановление. Сейчас ни о чем не жалею, занимаюсь своим любимым делом, пытаюсь развиваться в нем. После того, как я в 2015 году полетел на свой первый турнир в Москву, отношение к моей работе изменилось, перестали задавать вопросы и поняли, что я летаю на турниры, это серьезно. Друзья относились к этому по-разному: многие были рады, потому что я давно отличался своей игрой.
Молодой человек считает, что киберспорт в стране во многом развивается благодаря самим спортсменам:
— На мировой сцене произошли изменения – команды из СНГ стали сильнее, а вот в Казахстане это немного поутихло. Сейчас есть ребята, которые работают над тем, чтобы усилить местный киберспорт. Казахстанское комьюнити очень узкое, поэтому мы почти все друг друга знаем. Конечно, я наблюдаю за другими игроками и дисциплинами. Например, за Hearthstone, где играет наш соотечественник Олжас, наблюдаю за Айбеком, выступающим за Team Empire – казахстанский игрок, которого пригласили в сильную в СНГ организацию.
Одна из известнейших казахстанских организаций AVANGAR была создана в 2017 году и уже успела громко заявить о себе в киберспортивном мире. Команды AVANGAR выступают в дисциплинах League of Legends, Counter-Strike:Global Offensive и PlayerUnknown's Battleground:
— Изначально мы хотели выйти на международный уровень, выкупив южнокорейскую компанию, но решили, что лучше остановиться на СНГ. Во-первых, мы хотим заниматься популяризацией киберспорта; во-вторых, инкубаторством, то есть формировать из неопытных игроков – профессионалов. Для этого у нас есть все возможности, ресурсы, кадры. Мы собрали всех игроков из абсолютно неизвестных ребят, по своей методике подготовки обучили их. За полгода ребята начали играть на международных турнирах, куда люди стремятся годами и не могут попасть. Команды базируются в Киеве. На сегодняшний день на содержание организации тратятся огромные суммы денег, – рассказывает руководитель AVANGAR Ёнгун Ким.
Среди ребят, которые приходят в киберспорт, много интровертов, отмечает Ёнгун Ким. Для того, чтобы команда слажено работала вместе, с ними работают не только тренера, но и психологи:
— Для подготовки команды, победившей в Казахстане, к международным турнирам понадобится месяц или два. Чтобы подготовить игрока с нуля нужно, как минимум, полгода. Все игроки разные, но среди них, во-первых, очень много интровертов. Во-вторых, много ребят из деструктивных семей, где семейные ценности не всегда находятся в приоритете. Дети пытаются от этого уйти: кто-то начинает пить, кто-то употребляет наркотики, кто-то играет в игры – лишь бы сбежать от реальности. Нужно возвращать человека, адаптировать его. Игрок должен выработать для себя привычки: посвящать игре определенное время, уделять внимание своему внешнему виду, своему образованию. Мы хотим, чтобы на игроков смотрели с интересом, никак не с предвзятостью. С предвзятостью к киберспортсменам в нашей стране и в СНГ мы будем работать. Одним из главных активов нашей организации являются наши тренеры, аналитики, психологи и я, поскольку я сам принимаю большое участие в подготовке игроков. В нашей компании работают граждане России и Казахстана, – пояснил он.
Руководитель AVANGAR оценивает рынок киберспорта в Казахстане как слабый, поскольку на локальном уровне развитие строится только на проведении турниров:
— Рынок слабый, потому что им никто не занимался и люди думают, что если они буду делать турниры, то это и есть популяризация киберспорта. Это не популяризации киберспорта. Популяризация киберспорта в стране – это когда играют граждане Казахстана, это когда команды получают мотивацию и достигают своей цели. Сейчас мы будем делать ряд проектов с государственными учреждениями, будут региональные отборы. Победителей крупного турнира в Казахстане я буду подписывать в свою компанию, по контракту, чтобы в дальнейшем развивать их медийно; мы будем делать из них звезд, игроков. Они будут участвовать на международном турнире, который мы хотим провести в Астане с призовым фондом $200-300 тысяч.
— Если здесь мы не сможем наладить эту ситуацию, то мы будем своих игроков продавать на выгодных для них контрактах, чтобы компании, которые купят команду, могли гарантировать им boot camp – тренировочную базу ближе к Европе, например, в Киеве. Это нужно для того, чтобы у ребят были равные с конкурентами условия. В Казахстане можно создать свою индустрию. Если мы увеличим профессионализм игроков в стране, будет много команд, а значит, и соревноваться мы сможем между собой. Это наша цель. Надо сделать так, чтобы команды из СНГ могли чаще выигрывать международные турниры. Тогда на наш рынок перестанут смотреть, как на худший рынок – во всем мире мнение пока такое; в СНГ немного команд, которые показывают результат.
Таким образом, мы привлечем инвестиции не локальных спонсоров, будем платить налоги. Индустрия где-то поможет и государственному бюджету. Сейчас я бы не советовал компаниям и бизнесменам набирать пятёрку ребят, если нет работающей методики. Двоих моих игроков хотели купить за полмиллиона долларов, но у меня нет цели их продавать, потому что нам нужны не финансы, нам нужны люди. Мы не хотим быть компанией, которая создает конкуренцию. Мы хотим стать оператором и исполнителем, который даёт площадки, дает команды, сервис; который помогает другим компаниям во всех направлениях, – рассуждает о долгосрочной перспективе своей компании Ким.
Федерация
1 июня 2018 года комитет по делам спорта и физической культуры аккредитовал Казахскую киберспортивную федерацию, и таким образом, признал киберспорт официальным видом спорта в Казахстане. Создание федерации означает новую волну популяризации киберспорта в стране, так как в обязанности федерации входят курирование турниров, обеспечение условий для тренировки команд, разработка правил проведения соревнований, критериев, подготовка спортивных судей, ведение рейтинга и другое.
В Qazaq Cybersport Federation (официальное название федерации – V) сообщили о работе со всеми действующими и будущими киберспортсменами страны в проведении коммерческих и квалификационных турниров.
На квалификационных турнирах по правилам IESF (International e-Sports Federation) киберспортсменам присваиваются звание и регалии на национальном и международном уровне. Победители национальных соревнований попадают в национальную сборную страны по киберспорту. Коммерческие турниры проводятся разработчиками игр или другими компаниями. Федерация отметила, что сотрудничает с казахстанскими игроками AVANGAR:
— Перед финалом соревнований по PUBG (Player’s Unknown Battleground) в Германии участникам AVANGAR было отказано в выдаче визы. При поддержке Qazaq Cybersport Federation и министерства иностранных дел игроки выехали в Германию в нужные сроки. 2 сентября 2018 года в Алматы прошел финал Altel Cyber Games, по результатам которого команда Avangar заняла второе место. Представители федерации присутствовали на турнире и следили за игрой, – сообщили в пресс-службе федерации.
Сейчас федерация разрабатывает правила и критерии проведения турниров, например, возраст и категории игроков. Правила, разработанные и утвержденные федерацией, фактически будут определять список дисциплин, возраст спортсменов, критерии, экипировку и критерии судейства киберспортивных турниров:
— Согласно международным стандартам, правила национальных федераций идут в тесной связке с правилами региональных, континентальных и международных федераций. В случае с правилами по киберспорту в Казахстане, они составлены и будут утверждены в тесной связке с AESF (Asian Electronic Sports Federation) и IESF. Единые стандарты необходимы для развития и глобализации спорта. В планах Qazaq Cybersport Federation проведение Чемпионата Казахстана по киберспорту до конца 2018 года, но важно понимать, что для организации соревнований федерации необходимо провести достаточно объемную работу для обеспечения справедливости судейства, уравнения возможностей для каждого спортсмена и обеспечения прозрачности игр.
Как отметили в пресс-службе, уже ведутся переговоры с несколькими разработчиками игр о возможности проведения турниров мирового уровня в Казахстане.
Одним из краеугольных камней развития киберспорта в Казахстане считается высокий пинг. Вопросы о пинге задаются регулярно, например, в мае этого года на отчетной встрече министра информации и коммуникации Абаева. С признанием киберспорта официальным видом спорта в Казахстане, решением этой проблемы займется федерация:
— Чтобы было понимание у читателей, объясним проблему соединения и проблему высокого пинга (время ответа компьютера). Обе проблемы возникают из-за того, что все игроки в Казахстане в режиме сетевой игры попадают на междугородние и международные серверы. Соответственно, если вы играете на европейских серверах, то пинг будет ниже, а в случае, если вас система распределит на, допустим, австралийские сервера, пинг будет зашкаливать. Решение проблемы – в создании локальных игровых серверов. В этом направлении необходима работа как с национальными телекоммуникационными провайдерами, так и с разработчиками игр. Проблема высокого пинга в Казахстане поднималась не один раз, но вы должны понимать, что телекоммуникационные операторы обычно не выходят напрямую на разработчиков игр для решения вопросов по киберспорту. Для размещения игровых серверов на территории Казахстана, необходимо в первую очередь решить каким играм отдать предпочтение, потому что возможности серверов не безграничны. Именно в этой части федерация выполняет роль координатора, утверждая список дисциплин по киберспорту, которым необходимо будет уделить внимание, так как этот спорт в Казахстане на сегодняшний день уже является официальным. Работа в этом направлении ведется, – заключили в федерации.