И вдруг ваша жена заходит в комнату и говорит не смотреть один из матчей, потому что он закончился поражением, а лучше посмотреть другой, где игра была более напряженной.
Нужна ли вам эта рекомендация? Вряд ли. Скажем, та игра, которая была напряженной, была таковой, потому что случилось неожиданное: неудачно игравшая до этого команда в последнюю минуту вырвалась вперед. Но если вы заранее знаете, что игра была напряженной, для вас неожиданность не будет сюрпризом, потому что конец уже известен и ожидаем.
Этот урок режиссер знаменитого «Шестого чувства» Найт Шьямалан похоже не учел. Как только нам становится известно, что у фильма будет драматический и неожиданный поворот сюжета в конце, для нас фильм уже перестает быть драматическим.
Там, где есть интрига, должно быть место для скуки.
К данному выводу пришли эксперты в недавнем исследовании развлекательного контента, основанного на драматическом сюжете. Результаты были опубликованы в феврале в Журнале политической экономики. Как только мы понимаем, что способность удивлять аудиторию является дефицитным ресурсом (ведь нельзя дурачить людей постоянно), естественно приходится использовать экономическую теорию, чтобы оптимизировать этот ресурс.
Свой анализ мы начали с выявления сходных элементов. Во время определенных действий – когда мы смотрим футбол, читаем детективы или играем в казино – мы заинтересованы в том, чтобы узнать результат (какая команда победит, кто убийца, удастся ли собрать флэш). Но в то же время, мы не хотим узнать результаты слишком быстро. Во всех этих действиях ключевой развлекательный фактор заключается в раскрытии информации в определенный отрезок времени.
Информация, раскрываемая на протяжении какого-то времени, создает драматический оттенок двумя способами: при помощи саспенса и удивления. Сначала мы сталкиваемся с саспенсом. Взять хотя бы футбол. Красная карточка, лучший игрок выбывает из игры, счет равный. В этом случае мы говорим о том, что в игре присутствует изрядная доля неизвестности, потому что нельзя сказать наверняка, чем закончится игра.
С другой стороны, мы испытываем удивление, когда все уже случилось. Мы удивляемся, если произошло то, чего мы не ожидали. Скажем, если в том же футболе гол был забит на последней минуте. Мы говорим, что произошедшее было потрясением, потому что по нашему изначальному мнению, финал должен был быть другим.
Сформулировав эти концепции подобным образом, вопрос того, как усилить зрелищность – то есть, сгенерировать как можно больше саспенса или как можно больше удивления – становится математической задачей, которую можно решить. И решение дает несколько простых наблюдений (например, вспомните о том, что периодически необходимо ощущать скуку), но в то же время и едва уловимых.
К примеру, для усиления саспенса в детективном романе должно быть не менее трех основных сюжетных поворотов. Конечно же, общее количество таких поворотов непредсказуемо.
Мы также можем определить, как изменение в правилах (в карточной игре или спорте) повлияет на зрелищность. В контексте игры в казино наши подсчеты показывают, что исключение возможности сплитовать и удваивать ставку в блэкджеке снизит степень саспенса и удивления.
В спорте турниры на выбывание распределены таким образом, чтобы самые сильные команды встретились в финале. Но последние могут выбыть и до финала. Вот тогда это захватывающе. Хотя в конечном итоге за волнение приходится платить менее драматическим финалом. Будет ли более захватывающе, если сильнейшие команды отыграют в первом туре, чтобы у других команд был шанс сразиться с победителем? Наш анализ показывает, что данное изменение в правилах привело бы к усилению элемента неожиданности, но в то же время имело двойственное воздействие на саспенс.
Игры на выбывание к тому же должны сохранять баланс. Чем они длиннее, тем менее значительна каждая отдельная игра. Представьте себе, как бы выглядела серия из 99 игр. С другой стороны, если серия подобных игр слишком короткая, будет меньше шансов создать саспенс.
Мы выяснили, что, например, в бейсболе серия из пяти или семи игр хорошо подходит, так как позволяет создать неопределенность по поводу возможного победителя, как и изменение прогнозов по поводу результата с каждой последующей игрой. В целом, чем больше команды схожи по уровню своих возможностей, тем длиннее должна быть серия игр.
Академический анализ решающих факторов, связанных со зрелищностью, находится еще в периоде своего становления. Дальнейшие исследования, основаны они на теории передачи информации или нет, помогут нам лучше понять, почему определенные виды спорта, детективных романов или игр интересуют нас больше, чем другие. Эти знания помогут нам улучшить развлекательный контент. И что самое важное, они помогут нам лучше понять психологию человека.